圧倒的パラメータの量!飛び道具エンティティを制御するコンポーネント「minecraft:projectile」#2

 前回の続きで、今度はon_hitの外にあるパラメータについて載せていきます。説明の見かたは#1の記事とさほど変わりませんのでそれを参照してください。
 on_hitの外側のパラメータについてはリファレンスに載っていますが、英語が読めない、読んでもよくわからないというひとのために書いていこうと思います。

on_hitと並列させるパラメータ

■ angle_offset(Dec)

 プロジェクトルを射出する角度。

■ catch_fire(Boo)

 そのプロジェクトル自体が炎を帯びているかどうか。

■ crit_particle_on_hurt(Boo)

 そのプロジェクトルにダメージを与えたときにクリティカルヒットのパーティクルを出すかどうか。

■ destroy_on_hurt(Boo)

 そのプロジェクトルにダメージを与えた瞬間それが消滅するかどうか。

■ filter(Str)

 そのプロジェクトルによってダメージを受けないエンティティのアイデンティファイア。

■ fire_affected_by_griefing(Boo)

(効能は不明です!ごめんなさい!)

■ gravity(Dec)

 このプロジェクトルが受ける重力の大きさ(重力加速度とは少し違います)。

■ hit_sound(Str)

 プロジェクトルが当たったときの音。もしかしたらどんなサウンドでも使えるというわけではないかもしれないのでそのつもりでいてください。

■ homing(Boo)

 シュルカーの弾のように対象を追跡するかどうか。

■ inertia(Dec)

 空中での慣性の大きさ。1が普通、それより小さいと減速してボテっと落ち、大きいとなかなか減速しません。

■ is_dangerous(Boo)

 (効能は不明です!ごめんなさい!)

■ knockback(Boo)

 ノックバックするかどうか。impact_damageパラメータの中にあったものと何が違うのかよく分かりません。

■ lightning(Boo)

 着弾地点に雷を落とすかどうか。

■ liquid_inertia(Dec)

 水中での慣性の大きさ。上にあるinertiaの水中バージョン。

■ multiple_targets(Boo)

 空中にいる間、複数のエンティティに当たることができるかどうか。

■ offset(Vec3)

 プロジェクトルを射出する位置。左から順番に前(x)、上(y)、右(z)で指定します。それぞれの数字は小数。

■ on_fire_time(Dec)

 プロジェクトルが当たったとき、エンティティに火がついた場合の、火がついている時間。

■ particle(Str)

 物に当たったときに出るパーティクルの名前。もしかしたらどんなパーティクルでも使えるというわけではないかもしれないのでそのつもりでいてください。

■ potion_effect(Int)

 エフェクトのID。クリエイティブインベントリの順番と同じらしいですよ。

■ power(Dec)

 プロジェクトルの速さ。

■ reflect_on_hurt(Boo)

 ガストのファイアボールのように、プロジェクトルがダメージを与えられたときに反射するかどうか

■ semi_random_diff_damage(Boo)

 プロジェクトルの速さに比例してダメージをランダムに変えるかどうか。impact_damageパラメータの中にもありましたが、それとの違いはよく分かりません。

■ shoot_sound(Str)

 プロジェクトルを射出したときの音。もしかしたらどんなサウンドでも使えるというわけではないかもしれないのでそのつもりでいてください。

■ shoot_target(Boo)

 プロジェクトルが何者かのエンティティによってスポーンさせられたとき、スポーン主の向いている方向へ射出されるかどうか。たとえば、ウィザーの頭のこのパラメータをfalseにすると、飛ばずに空中に留まってしまいます。

■ should_bounce(Boo)

 (効能は不明です!ごめんなさい!)

■ splash_potion(Boo)

 スプラッシュポーションであるかどうか。trueにすると挙動がスプラッシュポーションのようになるみたいです。

■ splash_range(Dec)

 (効能は不明です!ごめんなさい!)

■ uncertainty_base(Dec)

 射出される向きのばらつきの基礎の値。

■ uncertainty_multiplier(Dec)

 難易度(イージー・ノーマル・ハード)によって射出される向きのばらつきの割合を変化させるにあたって決める定数。
こんな公式があるらしいです:
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射出される向きのばらつき=

uncertainty_base - difficultyLevel * uncertainty_multiplier

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 ようやく全てのパラメータを載せることができましたね。
 これだけあれば色んなプロジェクトルが作れて楽しいと思います。ぜひ、ここで知ったパラメータを使って新しいプロジェクトルを作ってみてはいかがでしょうか。もしくは、書き方などを思い出すために何度もここを訪れてみてもいいでしょう。

言っておくべきこと


 これはバージョン1.13のものについて書いています。

 いくつか英語から勘で説明を書いていたり、読んでいてわかるように、効能が不明なものがあったりします。もしあなたが正しい情報を知っていたり、不明を晴らす情報もっていたりしたらわたしに教えてください。誤字の指摘もありがたいです。

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