アドオンの分野別で、学ぶのにどれだけ難しいかを考えてみました。基準はアドオン初心者かつプログラミング初心者としています。コマンドの熟練度やマインクラフト全体の知識量は考慮にいれていません。
もし、アドオンをゼロから丁寧にすべて学ぼうと考えている、または自分のブログなどでアドオンを解説しようと思っている場合は、これから並べる順に勉強していったり記事を書いていったりすると楽だと思います。例えば、はじめからエンティティを追加することを勉強しようとすると、たしかにすべて学ぶ必要はないでしょうが、他の分野が新しく関わってきたりするのでかなり苦労すると思います。苦労しない方法で学んだ、学んでも苦労しなかった場合はきっと応用性に欠ける把握だと考えています。
最後に、前置きについていろいろ言いましたが、すべて個人の見解となっております。自分はそうは思わないだとかいちいちコメントや連絡する必要はありません。そして、そのようにいまいち納得がいかないと思ったらもちろん自分でカリキュラムを組み替えても構いません。自分の意思を他人に押し付けても何の得もないことは知っていますので。(それこそ自分で記事など書いてみてはいかがでしょう、すべて自分の納得いくもので構成できますよ)
順番が整っていると言いましたが、エンティティだけやりたいという場合はそれに関する部分だけかいつまんで学ぶのはもちろん構いません。何度も言っているようにあくまで参考で、いろいろ自分で組み替えていいと思います。
スキップしていいとかが備考にありますが、書いてないものはスキップできないというわけではありません。
- 表示の説明
§0. 分野名[Res or Dat など(*1)] ☆☆☆☆☆(レベル(*2))
○従属分野名 ☆☆☆☆☆(レベル)
・さらに細かい分野分け
・さらに細かい分野分け
& - 関わる他の分野
□備考
(*1) Resはリソース、Datはビヘイビアです
(*2) レベル表示は「☆☆☆☆☆」が最低で「★★★☆☆」などを経由して「★★★★★」が最高となります
§1. アドオン導入[アドオン] ★☆☆☆☆
□備考
ブログなどで解説する場合はこのあたりで「アドオンとは」について触れる。ビヘイビアとリソースの区別がつくようにはしたい。
○manifest(マニフェスト) ★☆☆☆☆
・マニフェストの書き方(ビヘイビア・リソース)
・パック依存
○subpack(サブパック) ★☆☆☆☆
□備考
あまり重要ではないので、スキップしてもよい。
○skinpack(スキンパック) ★★☆☆☆
& - §5.
□備考
必要性に偏りがあったり、先の分野が絡んでいたりするのでスキップしてよい。
§2. ブロックのリソース[Res] ★☆☆☆☆
○テクスチャの変更 ☆☆☆☆☆
○terrain_texture(タレインidの指定) ★☆☆☆☆
・タレインidを定義する
・データ値とフレームインデックス(frame_index)
○blocks(ブロック本体とタレインidの紐付け) ★☆☆☆☆
・基礎、面によってテクスチャを変える
・効果音の種類の変更
・その他
○flipbook_texture(テクスチャアニメーション) ★☆☆☆☆
§3. アイテムのリソース[Res] ★☆☆☆☆
○テクスチャの変更 ☆☆☆☆☆
○item_texture(タレインidの指定) ★☆☆☆☆
・データ値とフレームインデックス(frame_index)
§4. サウンドエフェクト(効果音)[Res] ★☆☆☆☆
○sound_definition(サウンドの定義) ★☆☆☆☆
□備考
スキップ可。
○music_definition(bgmの定義) ★☆☆☆☆
□備考
スキップ可。
○sounds(サウンド指定) ★☆☆☆☆
§5. テキスト[Res] ☆☆☆☆☆
§6. エンティティのリソース Ⅰ [Res] ★★☆☆☆
○テクスチャの変更 ☆☆☆☆☆
○model(エンティティのモデル) ★★☆☆☆
○entity_client(エンティティのクライアントファイル) ★★☆☆☆
& - (§16.)
□備考
アニメーションなどはMolangが関わってくるので、§16. エンティティのリソース Ⅱ として後回しにしている。
§7. その他のリソース[Res] ★☆☆☆☆
○biomes_client(バイオームに関するリソース) ★☆☆☆☆
○attachables(防具モデルの適用) ★★☆☆☆
& - §6.
○その他のテクスチャ ☆☆☆☆☆
・environment(ブロックのヒビ、太陽、月など)
・misc(カボチャの中身など)
・models(防具のテクスチャ)
・painting(絵のテクスチャ)
・particle(パーティクルのテクスチャ)
□備考
スキップ可。
§8. 簡単なビヘイビアパック[Dat] ★★☆☆☆
○function(ファンクション) ☆☆☆☆☆
・基礎
・tick.jsonで常時実行する
○loot_table(ルートテーブル) ★★☆☆☆
・基礎
・ファンクション
○trading(交易の内容の変更) ★★☆☆☆
□備考
NBT改造は含まない。
○recipes(レシピ) ★☆☆☆☆
・作業台型
・かまど、溶鉱炉、薫製器型
・ストーンカッター型
・醸造台型
§9. ブロックの追加[Dat] ★★★☆☆
○ブロックの定義 ★★★☆☆
・基礎
・イベント
・パーミュテーション(permutations)
& - §1. §5. §6. (§14.)
□備考
イベントやパーミュテーションが関わってくると一気にjsonの文章量が多くなるため★★★☆☆としているが、基礎だけなら★☆☆☆☆になる。
§10. アイテムの追加[Dat] ★★★☆☆
○アイテムの定義 ★★★☆☆
・基礎
・イベント
& - §3. §5. (§14.)
□備考
イベントが関わると★★★☆☆だが、基礎だけなら★★☆☆☆である。
§11. エンティティの追加[Dat] ★★★☆☆
○エンティティの定義 ★★★☆☆
・基礎
・イベント
& - §4. §5. §6. (§14.)
□備考
イベントが関わると★★★☆☆だが、基礎だけなら★★☆☆☆である。
○spawn_rules(スポーンに関わる値を指定) ★☆☆☆☆
§12. バイオームの追加[Dat] ★★☆☆☆
○バイオームの定義 ★★☆☆☆
・基礎
& - (§14.)
§13. 建造物・構造物の生成[Dat] ★★★★☆
○features(フィーチャーの定義) ★★★★☆
・鉱石型
・樹木型
・ストラクチャ型
・植物型
□備考
★の数はそれぞれことなっており、上から順に2,3,2,4となる。
○feature_rules(生成に関わる値を指定) ★★☆☆☆
& - (§14.)
§14. Molangについて[アドオン] ★★★★☆
§15. 高度なエンティティの動作[Dat] ★★★☆☆
○animations(エンティティイベント - アニメーション) ★★☆☆☆
○animetion_controllers(エンティティイベント - アニメーションコントローラ) ★★★☆☆
& - §11. §14.
§16. エンティティのリソース Ⅱ [Res] ★★★★☆
○animations(アニメーション) ★★★★☆
& - §14.
○animation_controllers(アニメーションコントローラ) ★★★☆☆
& - §6. §14.
○render_controllers(レンダーコントローラ) ★★★★☆
& - §6. §14.
§17. パーティクル[Res] ★★★★☆
○particles(パーティクルの定義) ★★★★☆
・基礎
・イベント
& - §7. §14.
§18. UIの変更[Res] ★★★★☆
○ui ★★★★☆
・コードの構成
& - §5.
§19. 画面の描画 ★★★★★
○materials(マテリアルの指定・変更) ★★★☆☆
○shaders(シェーダーの作成) ★★★★★
・glslの最低限の知識
・基礎
・フラグメントとバーテックス間でのデータの移動
§20. ScriptingAPI ★★★★★
○scripts(ScriptingAPIの作成) ★★★★★
・JavaScriptの最低限の知識
・基礎
・サーバーとクライアント間でのデータ移動
・カスタムUIの作成
& - §14.
正直書いていて必要性は微妙なところだと思いました。とりあえず筆者の自己満足だと思ってください。
見にくさについてはご了承ください、このサービスではできることが少ないのでこのレイアウトが限界です。htmlも書けますが、忙しい中時間はかけられないのでこちらで書きました。
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